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      虛擬現實時代VR電影的特征研究

      音樂
      電影評介
      2018年05月22日 01:40

      即:什么才是VR電影?-虛擬現實電影的三種表現形式

      樸美善

      一、 研究背景

      虛擬現實作為新興媒體逐漸覆蓋信息市場的各個領域,虛擬現實給人帶來的體驗是震撼的,因此受到用戶的不斷好評。2016年,各國陸續推出了虛擬現實頭盔顯示器(HMD),如谷歌VR平臺Daydream、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、HTC的VIVE、索尼的Playstation VR等設備,這一年可以說是虛擬現實市場的萌生。與此同時,為了迎合虛擬現實市場的需求,各企業也在積極研發硬件設備。自從手機AR游戲Pokémon GO推出后,在國際市場人氣飆升,這款游戲的登場,證明了虛擬現實技術在娛樂產業應用的可能性。另外,引領主機游戲市場的日本索尼公司,在推出電腦娛樂機PlayStation4的同時又推出了PlayStation VR等多種游戲。還有根據漫威漫畫公司推出的蝙蝠俠系列原作制作的游戲Batman Arkham VR和恐怖游戲《生化危機7》等作品,這些游戲不僅深受玩家的好評,而且喜愛VR游戲的用戶也在不斷增加。

      游戲已迅速進入虛擬現實市場,并且正在穩步發展。影視界也不例外,早已成為生活一部分的電影,也正試圖在虛擬現實市場實現新的飛躍。目前,以北美和歐洲為中心的電影制作人和虛擬現實相關技術企業正在投身制作VR電影中。圣丹斯電影節每年都會展示和介紹優秀的虛擬現實電影。最近幾年,從戛納電影節獲獎的短片Next以及在威尼斯電影節推出的VR電影,可以看出VR電影已經步入了國際競爭行列,并且觀眾對VR電影的關注度也越來越高。但在國內,VR電影制作和研究還非常欠缺。電影隨著技術的發展經歷了很多變化,虛擬現實技術又將給電影帶來怎樣的變化,是目前用戶比較關注和期待的問題。

      二、 問題的提出

      傳統電影的放映模式從最早的膠片到VHS錄像機再到DVD播放器。2000年以后,由于手機和IPTV網絡電視等新媒體的出現,又為電影增添了多種多樣的播放窗口。隨著網絡的發達,觀眾不用去電影院,就可以在希望的時間里,通過手機等掌上屏幕觀看自己想看的電影。這種播放平臺的變化會帶來電影結構,觀看形式和制作方法等多種變化,因此可以說對VR電影的研究是迫在眉睫的。

      虛擬現實技術是利用計算機生成的模擬環境,用戶可以在虛擬空間中通過感知體驗沉浸到環境中,并且它具有融入在虛擬環境中的存在感,是一種融合多源信息的新興技術。虛擬現實顯示系統包括CAVE型,DeskTop型和HMD型等多種[1],但在本文主要針對的是HMD型VR電影的特征進行了分析。

      三、 VR電影的特征

      (一)VR電影的畫面

      在傳統電影中,畫面可以用場面調度這一概念來表達,也就是導演對拍攝場景的規劃和腳本畫稿。[2]電影畫面中包括造型要素人物、事物、照明、構圖、動線、鏡頭的角度和移動等。在傳統電影中,導演不僅要考慮這些造型要素,還要考慮電影里人物的情感,性格等因素的表現,但是在VR電影中這些考慮都失去了意義。

      在傳統電影拍攝中,要根據畫面的構圖設置場景,但是在VR電影中,畫面的概念是圍繞360°的3D全景畫面,場景需要布滿整個空間。傳統電影要在畫面外調整符合空間和情調的照明,但在VR電影中滿足360°空間的照明是很困難的事情。另外,在傳統電影中只需考慮2D屏幕中畫面的構圖和動線,但在VR電影中就要考慮為用戶展開360°畫面所有的構圖和動線。

      VR電影Waves of Grace是2015年在圣丹斯電影節介紹的作品,這部電影是虛擬現實影像制作企業WITHIN和聯合國共同合作制作的紀錄片,主要講述的是西非國家利比里亞地區發生埃博拉病毒疫情后幸存者的生活。該作品不同于我們平時通過報紙或其他新聞媒體只是去聽聞事件,而是可以讓用戶直接參與事件體驗到病毒的恐怖。通過電影用戶可以看到病毒幸存者Davis用自己的免疫基因去幫助感染病毒的孤兒們,并根據Davis的講述,體驗埃利比里亞共和國受到病毒侵害后的殘酷現狀,用戶還可以穿梭在幸存下來的孤兒和4800多個墓地之間感受當地的生活,這種體驗是震撼人心的,是傳統電影無法實現的效果。

      在傳統的電影中,導演會根據自己想讓觀眾觀看的人物或場景去布置和構圖,觀眾只能無選擇地觀看影片。但VR電影就不同于傳統電影,它可以讓用戶客觀的有選擇性的體驗影片。例如在VR電影Waves of Grace里,導演采用了深焦技法,由于這種拍攝方法不用考慮鏡頭與拍攝對象的距離,遠近距離的畫面都可以拍攝的非常清晰。通過這種拍攝技術,我們不僅可以更加客觀的體驗其中的生活,而且可以不根據導演的意圖,在360°空間中主觀能動性的體驗范圍內發生的事件。

      由于VR電影展現的畫面不是導演意圖的固定畫面,用戶可以隨意變換視角選擇性的觀看,因此在拍攝VR電影的時候就需要借助其他技術和設備來吸引用戶的視角,并且要考慮以用戶為中心進行拍攝。VR電影不同于傳統的2D電影,因為用戶需要通過HMD來體驗360°三維空間的全景影像。在360°開放的環境中,雖然可以給用戶自己想看哪就看哪的自由,但為了讓用戶理解整部電影的內容,導演就需要想辦法吸引用戶看到自己想要傳遞的事件和場面,這也是目前VR電影拍攝的難點。

      吸引觀眾的視線可以通過三個方法進行。首先通過人物和事物等的動向來引導用戶觀看的視角。這種在傳統電影中常采用的方式在VR電影的360°空間中也可以有效使用。例如,通過電影中角色的某一個動作或行為來轉移用戶的視角。其次是通過因事件制造的聲音來吸引用戶的視線。在360°的開放空間里,導演可以趁用戶自由觀看電影的時候,在需要關注的方向設定事件并制造聲音。例如,利用立體音響,在正在觀看前方的用戶后面發出類似關門的聲音,這樣用戶隨著聲音的方向自然的就會轉移視線,回頭關注發出聲音的地方。最后是通過攝像機的移動,在虛擬現實環境中也可以像拍傳統電影一樣,為了實現導演的意圖,可以上下、左右和前后移動攝像機來引導用戶的視線。不同的是,不是在平面空間移動,而是需要在360°立體空間中移動拍攝。當然,用全景攝像機拍攝,一般不會用移動鏡頭的方法,但在基于3D圖形的VR電影拍攝中,移動鏡頭就會容易很多。事實上,在實際拍攝的過程中,利用一些像JIMMYJIB(占美)攝像機和無人飛機等輔助設備是可以實現移動的。

      (二)VR電影的鏡頭

      在傳統電影中,鏡頭(shot)作為攝影的基礎,是拍攝某一個場景的鏡頭。在傳統電影的拍攝中,鏡頭會根據攝像機與被拍攝對象的距離為基準,包括遠景(long shot)、全景(full shot)、半身(bust shot)、特寫(close-up)等多種分類,再將這些拍攝后的畫面,通過蒙太奇手法編輯成電影中需要的時間和空間效果,給觀眾帶來視覺和心理上的感動。

      列夫·庫里肖夫曾表示,比起電影的鏡頭如何拍攝,要把重點放在如何聯系上。[3]這一觀點表明蒙太奇技法在電影制作中的重要性。通過鏡頭的連接,可以創造出現實中不存在的新空間。在傳統電影中,通常會采用蒙太奇的拍攝方法,因為這種技法可以豐富電影的內容。但在VR電影中采用傳統的蒙太奇技法是很難的,因為對于體驗360°VR電影的用戶來說,在時間上就與傳統電影的意義完全不同。首先,在虛擬現實環境中,觀眾需要用充分的時間觀看360°空間的場景,因此,在拍攝上要采用不同于蒙太奇的長鏡頭拍攝手法,觀看的時間必然要相對長些。另外,隨著用戶觀看的角度不同反饋的信息也會不同,因此會出現難以傳達導演意圖的情況。

      但是,在VR電影中雖然實現短鏡頭之間組接的蒙太奇手法很難,但是仍然在360°空間中嘗試不同意義的蒙太奇手法。在紐約大學電影研究所制作的VR短片電影Missed Connection中,就運用了畫面分割的手法。該作品將360°的空間分成50:50,畫面同時展示了通話中男女的狀態,這兩個畫面是通過兩名男女的類似動作,獨特的照明和人物的有無等展現了故事的情節。在這樣的空間里,觀眾可以自由選擇線性敘事中男女主人公中的任一畫面,這種方式可以獲得不同的信息和不同的情感反應。雖然一個視線不能瀏覽整個畫面,但通過畫面分割的手法可以讓用戶選擇性的瀏覽,體驗不同的場景,給用戶帶來不同的視覺效果和意義。

      (三)VR電影的視角

      傳統講故事的形式是通過小說和隨筆等紙質的媒介,以敘述者描述的故事來區分故事的視角。相反,在像電影等影像媒介上,鏡頭的位置可以說就是視角。約瑟夫·博格斯表示電影的視角分為主觀視角(Subjective Point of View)、客觀視角(Objective Point of View),主體間性視角或作者視角(Omniscient Point of View)。[4]傳統的2D電影一般都是以第三人稱視角拍攝的,這就意味著傳統電影大部分都采用的是客觀視角。

      在傳統2D電影中,為展示人物的心理狀態,通常會采用特寫的手法進行表現。但是VR電影由于環境原因很難表現以人物為中心的特寫效果,因此需要采用其他接近的方法。在360°環境中視角的選擇是非常重要的,目前也處于摸索階段,很多VR電影制片人也在進行多樣的嘗試。

      2017年,VR電影Pearl首次獲奧斯卡提名,這是VR電影發展的重要里程碑,也預示著VR電影將成為電影市場的主流。整部作品都在360°環境的汽車內進行,將用戶定位在客觀觀察者的視角。在這部影片中結合了音樂劇,講述了父親和女兒追夢的故事。用戶在觀看的時候可以站在父親的立場,也可以站在女兒的立場體驗故事,每一個立場給人帶來的感受是不同的。特別是,鏡頭位置在車的副駕駛位置上,如同用戶坐在車內體驗父女溫情。在拍攝上,導演將攝像機定位在客觀位置,并且沒有轉移,而是賦予觀眾觀察者的視角,給觀眾選擇以父親或女兒的立場觀看的權利。

      在VR電影中,除了以客觀視角進行的拍攝,還有很多視角都在嘗試著。例如,PAVR工作室制作的虛擬現實喜劇Teleportaled,這部電影自從在2016年圣丹斯電影節發布后,通過Milk VR和YouTube等多種服務平臺,已突破50萬次以上的收視率。這部影片是以第一人稱視角進行的拍攝,讓用戶成為影片的主角。在影片中,用戶可以確定自己的位置成為劇中角色,并且與其他人物相互作用,這種直接參與劇情的視角,不僅提高了用戶的沉浸度,而且也增強了對劇情的趣味性。

      (四)VR電影的交互性

      傳統電影的內容傳播是靠解說、攝像和編輯加工來完成,觀眾所看到的、聽到的完全取決于攝影師拍攝什么、敘事者說什么以及編輯剪輯了什么,觀眾完全處于被動接收狀態,是徹底的旁觀者。但虛擬現實技術的出現,觀眾從一個旁觀者轉變成了一個參與者。[5]VR電影具有傳統電影沒有的交互性特征,用戶可以實時與虛擬空間進行互動,并獲得相應的反饋信息,這種特征可以增強用戶的投入度,讓用戶有種忘我的沉浸感,可以說是VR電影最重要的特點。在VR電影中的交互性是基于用戶頭部或身體的相互作用,電影會根據用戶身體的移動迅速反饋對應的故事內容。近期,隨著HMD頭戴顯示器設備的發展,市場又推出了Oculus Rift CV1,并同時推出Oculus Touch手柄,用戶可以利用頭顯和手柄同時與影像進行互動,這款手柄的推出為用戶體驗提供了更多的交互方式。在傳統電影中,這種身體上的交互體驗幾乎沒有實現,但在虛擬現實電影中正在開發和嘗試。用戶與電影的交互體驗可以實時對電影結構的變化,故事的變化以及空間的變化做出迅速的反應。

      2017年,Milica Zec導演的作品Tree就是體現交互性很好的例子。在這部作品里,用戶會成為熱帶雨林中的一棵樹,手臂會變成樹木,身體會變成樹干,用戶通過手臂和身體的運動能夠體驗一棵樹從播種到生長,再因地球變暖和環境的變化而漸漸死去的成長過程。用戶看完這部影片會提高環保意識,是一部讓用戶切身體驗大自然珍貴的影片。這種交互性的體驗不僅可以讓用戶在VR電影中感受到存在感和沉浸感,而且可以通過體驗學習到相關知識。

      結語

      隨著新媒體技術的發展,電影將逐漸轉變為體驗的形態。本文研究的目的主要是為了輔助對正處于發展階段的VR電影制作進行的研究,從VR電影的畫面、鏡頭、視角和交互性四個方面進行了具體分析。首先,VR電影的畫面不像以往的傳統電影,展示的是導演意圖的畫面,由于用戶有選擇視角的權利,所以,要想吸引用戶的眼球,就必須采用引導用戶視角的方法和設備。其次,傳統電影中運用的短鏡頭拼接的蒙太奇手法雖然在VR電影中很難實現,但在現實主義的VR電影中正試圖在360°空間中將蒙太奇創造出新的意義。然后,VR電影采用的視角與傳統電影不同,VR電影里雖然與傳統電影一樣采用第三人稱視角,但不同的是用戶可以在360°空間中自由選擇視角,沉浸在各個角色中去體驗。不僅如此,VR電影也在嘗試第一人稱等多種視角的制作。最后,VR電影具有傳統電影無法實現的交互性,用戶通過積極的交互體驗可以獲得實時的反饋。

      目前基于HMD的VR影像由于受制于視野和觀看模式的限制,在內容的傳播和接收上仍然存在很多問題。但是,預計在2018年的虛擬現實市場,以游戲和電影為中心的娛樂內容將占50%以上[6],這說明在虛擬現實領域VR電影正在迅速發展并占據主流市場。因此,要想在虛擬現實市場制作出成功的VR電影,不僅要對VR電影的特點進行分析,而且還要選擇符合VR電影的故事,探索和開發制作的技術路線。

      參考文獻:

      [1]Y.K.Kim,Y.S.Yoon,T.G.Oh,Y.H. HwangBo and J.H.Hwang, Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition[J].Journal of Digital Contents Society, 2017.

      [2]S.J.Hwangbo.A Study on the Post Modernism and Film[J]. Contemporary Cinema Research, 2005.

      [3]A.R.Goudreau.Recit cinematographique(Song,J.Y.Trans.)[J]. Dongmunsun,2011.

      [4]Y.S.Kim. A montage theory in films[J].Yulhwadang,2006.

      [5]馬立軍,朱愷麗. VR技術:傳媒數字化發展的新路徑[J].出版廣角,2017.

      [7]W.S.Jung.Research on Utilization of VR180 in Feature Film System[J].Journal of Korean Society of Media & Arts,2017.

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