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鄭潤坤
【摘 要】國內外研究關于本課題的現狀和意義,當代中國漫畫的創意思維與消費者消費人群定位,創新才是市場經濟的主流力量。
【關鍵詞】漫畫;創意;消費人群;定位
中圖分類號:J218.2 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)20-0149-01
漫畫真正意義登上中國的舞臺是在1994年,最早出現的就是在1994年銀川美術出版社出版的漫畫雜志《畫書大王》還有1998年的動漫資訊雜志《動漫時代》。大量的中國原創的漫畫作品涌現在人們面前,同時也發掘了一批優秀的青年漫畫作者。這批優秀的青年漫畫作者可謂是中國漫畫的先行者,從此“漫畫”慢慢深入到人們的生活中去。
中國目前漫畫市場的主要消費者針對的是低幼年齡階段的孩子,內容是生活的一些道理,但是主角形象設計簡單幼稚,相對成年人的漫畫市場很不樂觀,不單單是故事內容的選材,繪制的手法也相對簡單。中國目前的漫畫創作思想很大一部分局限于兒童這個年齡范圍,繪制時還要考慮內容要具有教育意義。長久以來,中國當代漫畫的創作群體主要針對低幼兒童,家長們認為漫畫可以成為一種輔助性的教育工具,因此相對于看重漫畫的教育功能,娛樂的功能性顯得不受重視。中國當代漫畫在內容選材上顯得不夠豐富,故事情節內涵不夠。中國漫畫一直無法跳出一個“動物擬人化”的角色定義,故事內容不夠成熟,含義相對膚淺。
為解決這些問題,需要更好地研究我國的漫畫,對中國當代漫畫提出更適合我國國情的建議,使其得到合理的改良,讓中國漫畫可以擁有豐富世人眼界的故事情節以及優秀的角色創新、跌宕起伏的情節、獨具創意的漫畫角色設計。用優秀并且成功的漫畫作品作為基礎,發展漫畫衍生產品和一系列的文創產品,相繼帶動整個漫畫產業的可持續發展。
整頓漫畫的產業鏈,帶動整個漫畫產業的發展。漫畫的衍生產品是動漫產業中十分重要的一環,產品的開發和品種繁多,市場的銷量大,帶來的利潤是無法估量的,是一本萬利的生意。市場上所謂的漫畫周邊是相對籠統的概括,主要以漫畫為主,對其他實物產業進行發展。周邊產品我們常見的有玩具,食品,生活用品等,同時在文化產品也有涉及,例如音樂,書籍,圖像等。這些形形色色的產品,把漫畫包裝成了一個獨立的產業,漫畫行業帶來的巨大利潤同時,我們也不要忘記把漫畫行業和傳統行業充分地結合在一起。
用漫畫產業拉動其他多種產業經濟,帶動國內經濟發展。漫畫產業指的是以“漫畫故事的創意”為主,用漫畫和動畫為展示形式,用多媒體為主要傳播媒介,帶動產品效應,生產一系列的產品“開發新品-生產作品-出版作品-演出作品-播出作品-銷售產品”的營銷行為。生產的產品包括漫畫書,音像制品,報刊以及涉及現代信息傳播技術手段的影視屏幕上的動畫新作品種類等;還可間接生產相關的產品,例如相關的服裝,玩具,電子游戲等衍生產品的生產和營銷。還有其他產業的涉及,例如音像制品,各種游戲,玩具,書籍小說,還有相關的動漫形象公仔模型,人物服裝,動漫人物鞋子生產,相關主題餐廳,漫畫為主題的咖啡館和主題公園,以及相關人氣爆棚的漫畫旅游產業和服裝產業。
當代中國的漫畫作品內容太過于陳舊和單一,創新能力缺乏。漫畫作品的選材大多都無法脫離經典名著故事的牢籠,反反復復修改名著故事的內容,最終結果往往不盡人意,不但浪費時間,還無法擺脫牢籠,也無法創新。我們應該提倡敢于大膽創新,在日本12歲孩子看的漫畫就已經涉及到人性這種成熟高層次的話題了。與日本的漫畫作品相對比,中國的漫畫內容還是相對膚淺,不太適合現在的漫畫市場消費人群的需求。中國的漫畫需要在故事內容設計上給予一些寬闊的條件,要給漫畫創作合理想象和發揮的余地,不要約束的太過苛刻,這樣會使我們的漫畫過于死板,學會適當地進行改良。因此中國漫畫一定要重視作品的深度以及作品的內涵,只有這樣的漫畫作品才是優秀的作品,才會有靈魂。
在傳統的中國人思維中,始終認為漫畫的消費群體是兒童,這是一個錯誤的觀念。日本的漫畫對于國人的年齡區分是與中國不同的,他們分類豐富,種類繁多,有兒童漫畫、少年漫畫、少女漫畫、成人漫畫、職場漫畫、家庭漫畫等更詳細的區分。日本的漫畫關注最多的是8-12歲的孩子,并把這個年齡段孩子看的叫少年漫畫,代表作品有《火影忍者》《死神》等一系列作品。由于漫畫的內涵相對深刻,漫畫中的故事情節常常會涉及人性和生死的理解,這樣的哲理不太適合兒童,這樣的漫畫并不是低幼漫畫。18至40歲的人都是這一系列漫畫的忠實讀者。然而中國的漫畫是給8歲以下的兒童看的,是兒童在上學前的啟蒙教育,故事內容是有說教的成分,因此吸引不了年輕人的閱讀興趣,也無法打開市場。
漫畫所帶來的衍生產品種類繁多,這些衍生產品的消費主要群體并不完全是兒童,是16歲至28歲的年輕人。年輕人才是主力消費群,同時他們也是最有消費能力的群體。這些年輕人在漫畫電影、漫畫游戲、漫畫玩具、漫畫形象模型等花費了大量的資金。所以中國漫畫要知道年輕人喜歡怎樣的故事,這樣才能跟上市場和時代的腳步。
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