文/Felipe Lara
譯/喝喝喝水
《波西米亞狂想曲》VR體驗版是一個基于皇后樂隊經(jīng)典曲目為谷歌頭戴式顯示器Google Cardboard開發(fā)的虛擬現(xiàn)實音樂視頻,由Enosis VR與谷歌團隊聯(lián)合皇后樂隊合作開發(fā),自去年發(fā)布后獲得了一系列的好評,來自SuperHype博客的David Deal稱這個體驗為“比近期任何來自硅谷的demo演示和新產(chǎn)品對VR未來展望更加引人注目的一瞥”,并將該片稱為是使虛擬現(xiàn)實發(fā)展更好的令人滿意的優(yōu)秀例子。
我在Enosis VR擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān),負(fù)責(zé)將團隊的初步想法打磨成更完整的作品。在這個項目中工作讓我學(xué)到了很多關(guān)于虛擬現(xiàn)實的東西,并幫助我整理了個人關(guān)于如何讓VR變得更令人信服的思路與想法。在這篇文章中我將把我想法整理成三部分。
Lesson 1:VR是用來給玩家提供體驗的機會的
VR的核心不是敘事,也不是互動,而是給玩家提供沉浸式的體驗。在行業(yè)中有很多聲音把VR當(dāng)做講故事和互動的媒介,來給玩家獨一無二的交互體驗。我在VR行業(yè)中也看到了很多關(guān)于敘事和交互的令人信服的例子,但是對我來說,經(jīng)歷了《波西米亞狂想曲》的制作之后,我清楚的認(rèn)識到VR的核心并非敘事和互動,而是體驗。
如果你想一下自己生活中的一些最難忘的經(jīng)歷,例如你的孩子出生或者目睹自然災(zāi)害,你會發(fā)現(xiàn)讓人印象深刻的體驗并不一定取決于有故事或者互動。
《波西米亞狂想曲》VR體驗版中同樣有一些敘事互動的部分,例如你的視線會觸發(fā)特定的動畫和事件,但是它的力量在于讓你以全新的方式去體驗振奮人心的音樂,讓你經(jīng)歷一系列夢幻般的場景來增強你和歌曲之前的聯(lián)系。
我并非說VR中并沒地方給敘事和互動,這些都是幫助我們有更深刻體驗的重要工具,但都不是必要的。事實上,有很多不同類型的體驗同樣可以讓人很震撼,有的是因為它所提供的代入感,例如Tilt Brush,有的則代入感有限,例如VR紀(jì)錄片6x9,敘事部分也是一樣的。故事是幫助我們理解我們周圍世界的一種方式,但是并不意味著所有影響我們的經(jīng)歷背后都有一個故事,例如你是否目擊過重大事故?我們創(chuàng)造關(guān)于這些經(jīng)歷的故事是為了記住和消化他們,故事在體驗之后,而非之前。
敘事、互動和代入都是幫助我們創(chuàng)造更好體驗的工具,但都不是必不可少的。
Lesson 2:情感聯(lián)系是讓體驗變得震撼的關(guān)鍵
讓人印象深刻的體驗都和我們的情感有著密切關(guān)系,這些體驗和經(jīng)歷觸動我們的情感。沒有觸發(fā)任何情緒的體驗是一個令人沉悶的經(jīng)歷,它不會讓我們難忘和感動。這不是在指任何具體的情感,它可以是Tilt Brush中的創(chuàng)造力,也可以是紀(jì)錄片Notes on Blindness: Into Darkness中的同情心,或者是在空間VR游戲《禪宗游行》中的冥想。當(dāng)你經(jīng)歷時最重要的是這些元素共同努力來增強你得到的情緒。
在開發(fā)《波西米亞狂想曲》VR體驗版時我們很幸運的把這樣已經(jīng)與很多人有情感聯(lián)系的搖滾杰作當(dāng)做起點,我們的挑戰(zhàn)是創(chuàng)造場景、角色和動畫來拓展和加強在音樂中已經(jīng)存在的情緒。
在另外一篇文章《關(guān)于成功游戲和VR體驗的5個組成部分》中,我談到了主題,以及如何利用好主題去結(jié)合你的作品中的所有元素來更容易地和玩家之間建立感情聯(lián)系。在《波西米亞狂想曲》VR體驗版中,這首歌作為我們的同一主題,已經(jīng)包含了其所傳達的態(tài)度和觀點,使得我們能更好的去完成它。
你并不需要把你的作品建立在一個有震撼力的歌曲上,但是我相信有必要去找到一個具有特定觀點的主題來和你的作品結(jié)合,才能使得玩家更容易在情感上建立聯(lián)系。
Lesson 3:震撼的體驗不一定是非常真實的,但一定是連貫一致的
虛擬現(xiàn)實給我們一種身臨其境的感覺,好像我們真的站在我們看到的東西面前,這也是我們一直討論的VR帶來的體驗,但是這種身臨其境的感覺在所有的VR體驗中并不一樣。
Richard Skarbez是來自北卡羅萊納大學(xué)的一名博士生,他通過一系列研究發(fā)現(xiàn),在VR中存在感是由沉浸感和一致性兩個關(guān)鍵部分組成的,沉浸感是指感覺自己身處在與游戲相關(guān)的場景中,當(dāng)你通過你的VR顯示器觀察時,你會感覺你在另外一個環(huán)境中。而一致性才是讓我們覺得我們身處的環(huán)境是真實的關(guān)鍵,在Skarbez的研究中,這兩個因素都是創(chuàng)造存在感所必不可少的,如果失去任何一個,就會讓人們感覺到假。
有趣的是,存在感并在取決于和現(xiàn)實相匹配的幻境,事實上,當(dāng)周圍環(huán)境做的很真實的時候,人們的期望反而會更高,有很多在現(xiàn)實中的細(xì)微之處,例如光照,材質(zhì),物理運動,自然行為等,當(dāng)我們在顯示器中看到一個現(xiàn)實的環(huán)境,我們知道什么是真實的,當(dāng)我們看到不按常理運行的事件時,一致性和存在感就被打破了(你可以聽聽Richard Skarbez接受VR之聲電臺主持人Kent Bye的采訪)。
在開發(fā)《波西米亞狂想曲》VR體驗版的時候,我們確認(rèn)其高度風(fēng)格化的內(nèi)容并沒有破壞存在感,即使是當(dāng)我們把2D和3D的角色及環(huán)境放在一起的時候,我們發(fā)現(xiàn)只要資源以連貫一致的方式混合我們?nèi)匀豢梢詫崿F(xiàn)給玩家?guī)泶嬖诟小榱私y(tǒng)一2D與3D的資源,我們主要用了統(tǒng)一的透視和一致的平面光照,每當(dāng)我們試圖用其他種類的光照或者2D資源繪制的透視與3D相機視角不同時,一個連貫的世界和存在感的感覺就會被破壞。
雖然你的作品需要是一致的,但是一致性中也可以有不同,在《波西米亞狂想曲》VR體驗版中包含著不同的場景,具有不同的風(fēng)格,但是每個場景的內(nèi)部是一致的,每個場景和歌曲也是一致的,統(tǒng)一的主題是一致的。《波西米亞狂想曲》VR體驗版中包含不同的音樂風(fēng)格,不同的視覺風(fēng)格,但是并不沖突,都是為歌曲的復(fù)雜性服務(wù)的。我相信其他歌曲的主題也是一樣的,只要每個場景內(nèi)部一致并與統(tǒng)一的主題一致,你就可以在同一個片段中有不同的處理,同時也不會打破整體的協(xié)調(diào)性。
為了進一步加強場景之間的聯(lián)系,我們創(chuàng)造了一個Freddy Mercury的自我實現(xiàn)的整體敘述,這條線索盡管不是很明顯,但作為第二主題,能讓我們在不同的部分之間建立更好的聯(lián)系。
結(jié)語
引人入勝的VR的核心并不是講故事和互動,而是讓人參與的體驗。雖然敘事互動能讓我們有更好的體驗,但這只是工具,并不是VR內(nèi)容不可缺少的。在我們的的日常生活中的一些難忘的體驗并非有角色扮演代入和敘事,然而所有難忘的體驗都能引起我們的情感共鳴,無論我們決定用什么樣的工具,敘事啊交互啊等等,最終都需要確保我們和玩家之間的情感聯(lián)系,并且需要通過使整體體驗連貫一致來保持這種存在感。
你可以在felipelara.net看到更多關(guān)于如果創(chuàng)造游戲與VR中的參與感的信息。