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后現代主義對獨立游戲的影響和意義

電影
藝術科技
2017年08月05日 21:28

郭大衛

摘 要:本文以獨立游戲《以撒的結合》為例,通過分析游戲中的劇本、畫風和過場動畫,對比西方后現代主義文學、美術以及電影的特征和表現形式,尋求后現代主義思潮對獨立游戲創作的影響,并歸納出后現代主義游戲的特征。并且,預測隨著生產力的發展會刺激大眾文化在一定程度上隨之發展。

關鍵詞:后現代主義;獨立游戲;商業游戲;大眾文化

0 概述

后現代主義產生于20世紀60年代,是源于一種對工業社會所引起的刻板僵化、機械統一等負面影響的再思考,推崇用零散化的結構和碎片性的拼貼來展現藝術,追求隨意性、通俗性、世俗性的文化傾向,[1]觸及到藝術、人文和社會科學學科,在文學、繪畫和電影中都有代表性作品。隨著科技的發展,誕生了電子游戲,由于電子游戲的劇情基礎是文學,角色設定和背景設計的基礎是繪畫,過場表現又類似于電影,因此與大眾文化聯系比較緊密的后現代主義,[2]自然也就會在電子游戲創作中有自己的一席之地。

過去的游戲創作是為了盈利的團體行為,多是游戲公司主導的商業游戲。而獨立游戲是在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成制作的游戲,[3]它不受發行商的驅動及限制,而完全是根據研發團隊的意愿開發出的游戲作品。21世紀以后,隨著數字技術的發展、信息共享的價值觀被IT人員和游戲制作者所接受,隨著游戲開發成本的降低,游戲的開發也變得越來越大眾化,以個人或小團隊開發為創作模式的獨立游戲成為如今游戲產業中非常重要的一部分。

《以撒的結合》就是這樣一款由Edmund McMillen、Florian Himsl兩人開發,并由Edmund McMillen最早于2011年09月29日發行的2D平面角色扮演、動作冒險類的獨立游戲。這款游戲的設計十分獨特,讓人一眼難忘,荒誕無忌的游戲背景和畫風,甚至可以讓接觸者聯想到畢加索的作品《格爾尼卡》,而且游戲中各類元素也帶有和《格爾尼卡》類似的對現實的象征和暗示意義,游戲有較為明顯的后現代主義特征。通過對這個獨立游戲進行劇本、畫風、過場動畫的分析和對應于后現代主義文學、美術、電影的比較,從而分析后現代主義思潮對獨立游戲的影響。

1 《以撒的結合》游戲中的藝術特色

1.1 劇本分析

《以撒的結合》采用了純抽象的方式去描述故事,整個故事都是源于主人公以撒的精神世界。這種表現手法,在游戲劇本中并不常見,但是在獨立游戲中卻也出現過,如《時空幻境》(BRAID)、《地獄邊境》(LIMBO)等。這種表現手段的最大優點是在表現光怪陸離的游戲世界之后,又能方便聯系現實世界,引出整個作品的現實意義。

游戲的角色來源于《圣經》,但是卻并不是圣經故事里的以撒。在故事敘述方面,采用了蒙太奇式的手法,將18個非常重要的情節,隱藏在18個結局中,但故事本身并不是平行式的開放結局,而是線性結構的,每一個結局都是揭開下一層故事的要素。游戲最開始,以撒的媽媽迷信宗教,得到神諭要殺死以撒。以撒逃進迷宮躲避媽媽的追殺,在迷宮中打敗“媽媽的腿”這種怪物之后,以為危機已結束,結果畫面一轉,媽媽持刀破門而入,原來之前的一切都是以撒在繪畫中的想象。在之后的游戲中,打敗“媽媽的腿”之后,會多出兩層迷宮,最終怪物變成了“媽媽的心臟”,而每打敗一次“媽媽的心臟”,都會出現一個大寶箱,里面有一些玩具和奇怪的物品。游戲結局卻并未交代以撒是否真的脫離險境,只有一些暗示,讓玩家自由開放地去想象結局。

在完成整個游戲的所有結局,并且收集到許多奇怪的道具之后,玩家可以猜測到這個游戲的真正故事是:以撒是個小男孩,在父親死后不斷受到篤信宗教母親的虐待和同學的欺負,并且他無力反抗,所以他憎恨自己,希望自己從未出生過。最后,他把自己反鎖在玩具箱中,窒息而死。整個游戲,就是以撒在臨死前,所幻想出來的對現實世界的報復。因此,在游戲中,以撒用幻想一遍又一遍的戰勝媽媽,并且把自己的同學全部想象成怪物。而玩家則是反過來通過看小男孩的幻想而去還原現實的旁人,這種幻想與現實的反轉與反差是游戲劇本的最大亮點。

1.2 畫風特色

整個游戲的畫風略帶一種涂鴉的風格,作者用簡單的筆觸勾畫出一個光怪陸離的游戲世界,而通過這個光怪陸離的游戲世界又映射出光怪陸離的現實世界。畫中世界的背景黑暗、幽閉,主角和各種小怪物的造型無不透露出一種悲傷的氣息,最終的怪物“媽媽的腿”“媽媽的心臟”“撒旦”等則顯示出十足的戾氣。作者通過游戲的畫風讓玩家們感受到了憤怒、消極、悲觀、失望等各式各樣的復雜心理,并且這種變形抽象的畫風也很容易讓人聯想到畢加索的《格爾尼卡》。但是相比《格爾尼卡》,《以撒的結合》則更加簡約隨性、更加的無視審美觀。

游戲中的離奇畫風還可以讓玩家感受到游戲作者想表達的一種精神上的困惑,或許對于作者來說,現時社會的種種怪事就和游戲中的事物一樣奇形怪狀,甚至更加奇怪。《以撒的結合》的畫風并不是唯一,相類似畫風的還有諷刺現實的美國動畫《快樂氰化物》。

1.3 游戲過場動畫

游戲里每過一關,都會有一個隨機出現的過場動畫來承接上下關卡,如被同學欺負、掉入無底深淵等。過場動畫雖然與主線劇情毫無關系,但是卻都是以悲劇收場,映射了以撒在現實生活中的不幸。在游戲過場動畫結束時,也可以看見以撒縮成一團在痛哭。可見,在游戲中,過場動畫也同樣在細節上營造出悲觀、消極的氣氛,從而引起玩家去反思現代社會中親情的淡薄、宗教的負面作用和未成年人在暴力事件中受到的心理傷害。

1.4 游戲內涵

從表面上看,《以撒的結合》像一個普通的惡搞類獨立游戲。游戲里的許多元素都荒誕至極,如用哭出的眼淚攻擊敵人,射爛大便獲取道具等。不過《以撒的結合》在這種黑色幽默之下,卻有著它嚴肅的一面,游戲以荒誕、抽象的表現手法,表達了對宗教負面作用的思考,以及呼吁對未成年人的保護。

以撒不斷地被媽媽家暴和被同學欺侮,他除了不幸,一無所有,他所能做的只有想象。我們所玩的游戲正是他腦中的假想世界,這種假想的世界無時無刻不給玩家帶來一種壓抑的悲劇氣氛。在這種氣氛中,玩家不可能不去思考:我的周圍有沒有像以撒這種被邊緣化的人存在?宗教對人性的控制會不會對人類文明有反作用?家庭暴力對未成年人的心理傷害究竟有多深?愛與人道在人性面前真的如此脆弱嗎?有了這些值得思考的問題,《以撒的結合》就不再是一個簡單而虐心的獨立游戲,而是用游戲來表現思想的一種手段。作者用象征表現和心理暗示讓游戲受眾去反思現實。

2 后現代主義思潮對《以撒的結合》的影響

《以撒的結合》一反傳統電子游戲中勇者打敗惡龍救出公主的劇情套路,用特別的視角講述了一個沒有時間、沒有地點的故事。而且隨著游戲的結束,玩家的努力卻并不能改變游戲中人物的最終命運,這與后現代主義的虛構、拼貼和反諷審美觀念有著極大的相似點。[4]

后現代主義文學嚴格遵循“以自我為中心”的創作原則,將人的精神世界作為主要表現對象,許多作品以形式破碎零亂為基本的敘述方式,極力主張結構之全面解體和形式的無政府主義,[5]其文學的審美觀更傾向于以人物、敘事、語言等零散化的審美方式和審美追求。[6]《以撒的結合》的劇本符合后現代主義文藝特征,通過揭露宗教和人性的丑惡引起玩家的反思和共鳴,整個游戲隨處可見荒謬、邪惡與丑陋,宛若夢魘,又通過這些夢魘來表現誠實的現實。游戲中肯定了主人公以撒這樣代表美好的人類天性的存在,但又不愿意僅僅用主人公的簡單與善良來認知這個世界,于是有了媽媽和同學這樣表現社會的不完美和惡勢力的角色存在。假如游戲只用以撒的天真視角來把代表整個社會的游戲世界樹造得那么的真善美,那么在殘酷的現實面前是沒有真實性可言的。

后現代主義美學與傳統對立,在否定前人觀點的同時又吸納一切可利用的思想,藝術家無法被人用一個統一的風格去概括和總結,[7]以一種更多元、更開放的眼光打量世界,挑戰權威,大膽創新。[8]后現代主義美術比起以寫實和模仿為基礎的傳統美術來說,沒有了統一的標準格式,不存在認識所謂的權威,具有更加隨意和自由的特點。[7]用這些特點加以極端的發展和夸張就是具有后現代主義美術特點的《以撒的結合》的畫風。游戲中過于隨意和簡單的人物角色設計仿佛是兒童的涂鴉,游戲通過用這種隨意的畫風來表示:藝術本身是可以超乎一切的,是不用承擔任何義務的,是唯我主義的。

后現代主義電影具有反傳統、平面化、去正當化、不確定的特點,表現手法上運用了復制、模擬、拼貼、戲仿等不同于傳統的表達手法來表現自己的藝術理念。[9]常通過塊狀結構展開故事,運用新舊片段和大量閃回鏡頭等剪輯手段打破過去、現在和未來三種時空的有機次序,使時間呈現出不連續的方式,也使空間出現了疊化效應。[10]《以撒的結合》中的過場動畫也頗有后現代主義電影短片的風格,游戲的過場動畫與交代主線故事毫不相關,甚至于每一個過場動畫是若干個動畫中隨機出現的一個,但是每一個過場動畫又都與游戲的世界觀環環相扣,都是在展現主人公以撒的“情緒”,都是在探索人性中最本原的東西。

有了和后現代主義文學、美術、電影的比較,我們可以發現《以撒的結合》這個獨立游戲受后現代主義思潮影響頗深,是獨立游戲中用多種后現代主義創作手法設計出的反傳統游戲的代表。

3 后現代主義思潮影響獨立游戲的意義

通過對獨立游戲《以撒的結合》的分析,我們可以發現后現代主義思潮已經深深地影響了藝術價值頗高的獨立游戲。并且,我們還可以看出科技的發展在改變著大眾文化,后現代主義藝術作為大眾文化的一種體現其本身就是受第二次工業革命影響所誕生的。在后工業時代,人類對于在復雜、多樣的審美環境下產生了虛無感和不確定的無所適從,后現代主義藝術思想正是在這樣的大環境中誕生,這些或荒誕無忌或標新立異的精神表現在獨立游戲中,人在游戲過程中的生理動作、心理活動和游戲滿足人的行為心理需求產生了相互的影響。隨著生產力的發展,生活水平的提高卻不能夠同時提高人們日益增長的精神文化需求,而后現代主義藝術所倡導的主觀的心靈感受打破了藝術與生活的界限,因此后現代主義藝術的出現彌補了現代物質文明和精神文明的差距,是有一定的歷史必然性的。如今,作為高科技與人類情感需求完美結合的電子游戲是大眾文化的具體體現,其中所蘊含的精神文化內涵也必然會有所提升,我們可以斷言:后現代主義電子游戲的創作將步入繁盛期。

根據對獨立游戲《以撒的結合》的分析結果,也可以預測未來一系列后現代主義電子游戲的創作特征:

第一,游戲劇本荒謬頹廢,反對傳統游戲劇本中按部就班的英雄史詩故事,會在角色設定中強調角色的內心,會在故事背景中展現悲慘的世界觀。

第二,游戲中美術設計的風格隨意化,并且個性十足,具有一定的唯我主義。

第三,游戲的過場或劇情流程更加的荒誕和魔幻,通過過場動畫或劇情流程來模糊了高雅與世俗、藝術與生活經驗的界限。

第四,游戲種類多樣化的同時,總是在表現一種情緒,即游戲本身也變成了表現情緒的手段,游戲更注重表現創作者內心的感受。

4 結語

獨立游戲脫離商業游戲的束縛成為一種藝術創作手段,目前正處于旺盛發展的“青春期”。隨著科技和時間的發展,獨立游戲會繼續地發展與壯大。而通過獨立游戲的壯大,其所代表的大眾文化一定會感染更多的人,其所蘊含的藝術性一定會滿足人們精神文明的需要,其反傳統的后現代主義游戲藝術的理念也將會成為誕生許多新的游戲藝術流派的契機。并且,隨著獨立游戲產業的壯大和后現代主義游戲作品的大量出現,也證明了高科技生產力的進步在一定層面上也會促進大眾文化的進步。

參考文獻:

[1] 楊茹.后現代主義思潮在我國傳媒中的大眾文化表征[J].湖南大眾傳媒職業技術學院學報,2011(1):29-30.

[2] 楊璐,紀穎藝.后現代主義與大眾文化的對話[J].北方文學(下),2013(7):258.

[3] 胡娉,司徒振鵬,朱翠娟,等.論獨立游戲的發展趨勢[J].藝術科技,2016,29(3):93+89.

[4] 韓彥斌.20世紀90年代中國小說的后現代主義審美特征[J].內蒙古師范大學學報(哲學社會科學版),2008,37(6):51-55.

[5] 曹路漫.英美后現代主義文學與現代主義文學比較[J].南都學壇(哲學社會科學版),2000,20(4):48-49.

[6] 李艷麗.后現代主義文學的“零散化”審美特征探析[J].湖北廣播電視大學學報,2010,30(1):78-79.

[7] 奚楚.后現代主義與美術創作規律的研究[J].改革與開放,2013(12X):79.

[8] 劉向菲.淺析后現代主義的美學特征——繁復美[J].劍南文學,2010(2):84-85.

[9] 常波.試析后現代主義電影的特點[J].金山,2012(1):1-2.

[10] 朱婷.現代主義與后現代主義辨析[J].南昌高專學報,

2008(5):37-39.

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